LA TERMINAL

Cuando no tirar dados

Normalmente las reglas son simples y los personajes tienen ciertas aptitudes que les habilitan a realizar ciertas acciones. El concepto de resolver una actividad con resultado incierto en base a números mágicos es bastante fácil de captar (no de ejecutar sin embargo) y es una de las primeras cosas que se aprende en el hobby. Pero ¿que pasa con las reglas que estrictamente te niegan el tirar dados?

ENFOCAN LA FICCIÓN

The Shotgun Diaries reprogramó en cierta manera mi cerebro y mi manera de experimentar los juegos de rol. Es un sistema diseñado para simular un apocalipsis zombi, muy ligero (menos de 20 páginas) pero me asombró como cada regla que presenta aporta y eleva la experiencia de juego.

No voy a detallar todas las mecánicas (pero seguramente las voy a mencionar en otro artículo), solamente me voy a concentrar en la que nos interesa, que dice algo así como "nunca tiras dados para matar zombis, se interpreta que eso lo haces durante cualquier otra acción, ¿tratas de meterte en un supermercado para buscar comida? matás zombis ¿tratas de rescatar a alguien de un saliente? matas zombis mientras intentas alcanzarlo". Al principio no entendí por que alguien sacaría del foco el elemento más importante del escenario pero en cuanto dirigí la sesión se volvió claro.

El objetivo no es ANIQUILAR muertos vivientes, si no, SOBREVIVIR a ellos. Su objetivo es funcionar como una fuerza inagotable de problemas y complicaciones, no como un enemigo a enfrentar, la tensión deriva puramente de ellos, ya que como bien dice en otro de sus apartados "no se tiran dados a menos que hayan zombis".

Teniendo esto en cuenta, la sesión se perfila a lo que realmente importa, a buscar recursos, a conseguir ese auto para viajar a una zona segura, el conseguir una cura o rescatar a un personaje atrapado en la ciudad. Cuando se agarran los dados se sabe que hay algo delicado en juego, una meta, una ventaja o un recurso, no importa, pero se siente tangible y frágil.

El tener esta regla grabada en las páginas del manual libra al director de lidiar con la responsabilidad de vetar o conceder proposiciones de los jugadores, es una tarea menos que tiene que desempeñar al mismo tiempo que concentra la energía de toda la mesa a desarrollar efectivamente la historia que quieren contar.

OTRAS APLICACIONES

Algunos ejemplos recientes pueden ser el eliminar las tiradas de ataque en juegos OSR como presenta Electric Bastionland y sus sucesores (Cairn) o derivados. Por otro lado esta GUMSHOE, que detesta el esconder pistas para resolver investigaciones tras tiradas de dados y avoca que toda la información crucial debería ser otorgada a los jugadores (y cuando más mejor).

En este caso, el enfoque es más sobre interpretar las pistas y las consecuencias que derivan de involucrarse en el gran esquema de las cosas. Y por ultimo estaría el sistema de "movimientos" de los PBTA, que recalcan que a menos que se ejecute una acción concreta en la ficción, no se activan los movimientos listados, y por ende, no se lanzan dados.

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