LA TERMINAL

El sistema perfecto (1)

No existe, es un sueño, una meta inalcanzable, tan subjetivo que es imposible bajarlo a tierra. Sin embargo esa no es razón para no intentar aproximarnos lo más posible a el.

Y que mejor para comenzar a gestarlo que ver lo que no hay que hacer, lo desajustado, lo que no funciona o lo hace a medias, lo incompleto y lo disonante, eso voy a abarcar acá.

Podría ir por la vía fácil y decir que F.A.T.A.L es el peor juego de rol de la historia, que lo lean (porque yo no tengo las ganas de hacerlo) y que hagan lo contrario a lo que pide cada palabra escrita en sus hojas. Pero creo que un ejemplo mejor es tomar el enorme titán que es D&D 5e que lo tenemos todos más a mano y sacarle ese halo sagrado de impunidad y tirarlo al barro para ver si aguanta las palizas que le voy a dar (y que en mi opinión, no lo hace).

No me gusta D&D 5e. Ni me parece un buen juego. Creo que lo único bueno que tiene es la energía que inspira a los creadores a reformularlo o transformarlo en algo diferente (13th Age, Pathfinder 2e, Nimble 5e, Strike! entre millones más). Se que esto parece una descarga de odio al sistema (y un poco lo es), pero les prometo que todo va a tener sentido con el título. Empecemos por el lado mecánico, es decir, las reglas que el juego emplea para cumplir la fantasía que propone.

REGLAS

Una fantasía heroica donde derrotas criaturas mágicas en mazmorras, ganás poderes mágicos enormes hasta el punto de rivalizar los dioses donde la manera principal de conseguirlo es combatiendo.

Las mecánicas de D&D 5e (a partir de ahora simplemente 5e) se quedan sin aire a medio maratón, sufre el problema de ser un panqueque, intenta hacer todo y no termina logrando nada o lo hace a medias.

En mi opinión (y generalizando mucho) hay 2 perspectivas con la que podemos encarar las reglas de un manual, o bien son herramientas que permiten malear, aportar o intervenir en el universo ficticio o bien rigen límites definidos. La mayoría se tira para una de las 2 puntas, puesto que todas tienen componentes de ambos, pero es importante saber cual es tu predilección para armar una carcasa acorde con tu filosofía. Si te gusta más premiar interactuar con el mundo vas a usar reglas que permitan improvisar, desarrollar preguntas y van a ser mas bien vagas y ligeras (aunque no tiene porque serlo) en cuanto a su límites para que te den espacio a desarrollarlas lógicamente en mesa a ellas y sus consecuencias. Mientras que las segundas tienden a ser como antes mencioné, límites duros, detallados, específicos e incluso limitantes, representan el punto final en la discusión de lo que se puede o no hacer. Ninguna es buena ni mala, son enfoques distintos.

El problema es que 5e es el segundo pero quiere hacer como que es el primero. Su combate está regido por secuencias y términos determinados (turnos, acciones, movimiento) y los hechizos y habilidades tienen descripciones concretas inserte bola de fuego, pero no hace nada para fomentar una estructura general donde manipular y jugar con estos elementos sea gratificante (que muchas veces son bastantes difusos debido a ambigüedades en la nomenclatura). Si crees que las mecánicas son el punto fuerte de tu juego, la diversión tiene que devenir (en mayor o menor medida) de ahí y no tanto de pensamientos laterales que escapan de ellas.

Y creo yo, todo se sintetiza en esto: Las opciones que presenta no dan lugar a compromisos dinámicos.

Esto sucede por 2 razones. Primero hay poca profundidad en la secuencia de combate general, como por ejemplo el movimiento o las bonos a salvaciones que están presentes en las fichas de todos los personajes. La mayoría del tiempo el el movimiento es una herramienta unilateral, o lo tenés y alcanzas a tu enemigo, o no lo haces. Hay una pequeña variación donde podes sacrificar otros recursos (tu acción) para obtener más movimiento, pero estas opciones suelen ser infrecuentes debido a que son (1) subóptimas (¿a quien le gusta hacer nada en su turno?) o (2) poco interesantes.

En segundo lugar, la mayoría de estos compromisos interesantes como que feats activar o que hechizos y clase elegir, suceden por fuera del conflicto de manera meta (en la vida real). De esta manera solo podes elegir un par de opciones interesantes, haciendo que (irónicamente) una de las partes favoritas de los jugadores es subir de nivel y obtener objetos mágicos, precisamente porque quieren más opciones para enfrentar desafíos y de diversas maneras.

Por último hablemos brevemente del hackeo o homebrew (modificar reglas de un sistema). Normalmente cambiar algún elemento modifica el funcionamiento a gran escala del sistema, es algo completamente normal ya que las diferentes mecánicas están interconectadas. 5e es un sistema muy unido con cada una de sus partes, pero creo que lo es de la peor manera, que es cuando modificando algún elemento de este, no es que traiga problemas, si no que trae más problemas que soluciones, y esos problemas opaquen el ajuste con otros desbalances.

Este tópico es extremadamente extenso y solamente llegué a explicar la punta del iceberg, pero espero que mi punto haya quedado mas o menos claro y es que tenés que tener en consideración cada elemento que añadís a la mezcla, a veces menos es más. No quería terminar esta primera parte sin decir que estas problemáticas no son exclusivas de 5e, están presente en todos los juegos habidos y por haber, el tema es reconciliarse con sus debilidades para gozar de sus fortalezas.