LA TERMINAL

El sistema perfecto (2)

Anteriormente cubrí (a trazos generales) el aspecto mecánico de un sistema de juego, el exoesqueleto que de manera más directa y carnal va a representar aquello que queremos transmitir, ahora queda preguntarse ¿qué queremos transmitir?

FANTASÍA

Este es el aspecto más maleable, onírico y escurridizo de todos. El lenguaje de por sí es defectuoso, imaginate transmitir algo a través de texto e imágenes, y no solo eso, si no además en un producto coherente, estructurado, cohesivo y limitado como lo puede ser un libro. Por eso hay ciertas audiencias que van a estar más predispuestas al viaje que le querés vender (y que será el punto central en la siguiente parte) y es vital reconocerlas y apuntar (mas o menos) a ellas.

Pero centrémonos en nuestro cerebro. Algo tiene que haber pasado ahí dentro para que nosotros o cualquiera que haya escrito o quiera escribir algo relacionado al rol (o cualquier disciplina) quiera hacerlo y compartirlo. Una imagen, un recuerdo, una frase, una emoción, un sentimiento, algo nos desbordó de tal manera que tenemos que volcar el exceso (en este caso) en hojas de papel.

La "fantasía" es aquello que queremos gritar y que sea escuchado, es lo más primitivo y auténtico de todo el proceso de crear un sistema, y en mi opinión, el elemento más importante. Por citar algunas, estas podrían ir desde resolver misterios turbios intentado no perder la cordura (Call of Cthulhu), entrar en mazmorras derrotando dragones y obteniendo tesoros mágicos (D&D) a conceptos más bizarros, como ser habitantes con súper poderes en una vigilia donde dormir significa la muerte (Don´t rest your head) o crear en solitario la vida terriblemente trágica y emotiva de un ser inmortal (Thousand year old vampire).

Hay que tener bien en claro lo que queremos que llegue a oídos ajenos, porque normalmente llega a medias y en maneras que no habíamos pensado, gozar de un concepto simple, corto y claro son los pilares sobre los que podemos construir y guiar el proceso creativo para formar un esqueleto de reglamentos que fomente los ideales que buscamos comunicar. Una buena estética, un sistema ligero y simple pero refinado y una presencia cuidada como MORK BORG son el ejemplo de esto que expongo.

Podemos ir a la práctica directamente, estoy seguro que cualquier juego donde su premisa (pitch) puede resumirse en una oración va a captar interés o como mínimo será recordado, incluidos sus sistemas favoritos, mientras que los que su concepto sea difuso o poco claro tienden a quedar en el olvido.

El concepto clave es el corazón del juego, es lo que nos va a guiar a formar el resto de sus componentes, no es lo mismo diseñar un sistema de heridas para una fantasía heroica que para un thriller de terror cósmico. Cada mecánica debe responder, entrelazarse y resaltar el aspecto principal.

No puedo ofrecer ayuda o guía en este apartado, ya que es el más personal de todos, pero si puedo sugerir que lean, vean y escuchen cosas que los inspire, los haga pensar, disfrutar y sobretodo, que lo quieran compartir con alguien más. Si la pasión los guía, están por buen camino.